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[数字货币] DOTA数学帝的技术贴(求红心)

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DOTA数学帝的技术贴(求红心)

1. 护甲计算公式
护甲降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲降低伤害)
负护甲情况:增加的伤害=0.94^(-护甲)-1
游戏中显示减低伤害-N%的意思就是增加伤害N%
防御为负值时增加的伤害=2-0.94^(-护甲)


2. 攻击速度
攻速IAS计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒,IAS上限400%
IAS:能提高多少攻击速度(100%IAS=1.00IAS),每点敏捷给予0.01(1%)IAS,IAS是线性叠加的,如果带了2个振奋宝石那么IAS就是110%(一个55%)。
IAS负值:减缓速度的东西移除了IAS,以1个振奋宝石为例,增加了0.55(55%)IAS,但是被魅惑魔女的4级不可侵犯减缓了80%(-0.80),最后就只有-0.25(-25%)IAS。
IAS的范围是从-0.8到4,少过-0.8算-0.8,多过4算4。
最大攻击速度:5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒,基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击速度
最低攻击速度:0.2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒,基础攻击间隔/0.2=游戏秒/攻击速度

3.攻击输出
攻击输出/每秒=【(1+IAS)/基础攻击间隔】*伤害值中间数

4. 闪避
闪避不能叠加,较高的闪避效果会抵消较低的那个。但是,虚空假面(faceless void)的回到过去 (Backtrack)以及幽鬼(Spectre)的折射(disperse)在躲避伤害时和闪避效果叠加,虽然效果会缩水一点点。公式是这样滴:1-(1-A)*(1-B),A和B代表的是闪避的几率,也代表你回到过去或折射的几率。
例如:A是辉耀的8%闪避几率,B是虚空假面的3级回到过去的20%几率。1-(1-0.08)*(1-0.20)=0.264=26.4%闪避

5. 属性
每点力量给予19点HP和0.03HP恢复/秒
每点敏捷给予1%IAS和0.14甲
每点智力给予13点MP和0.04MP恢复/秒

6. 溅射伤害
狂战斧的溅射攻击几率是直接+的,不管是这个几率是从哪里来的。所以,两个狂战斧会给你70%的溅射几率(一个35%)。
7. 减伤
减伤不叠加,但减伤概率叠加。
例:一个先锋盾70%抵挡40伤害,装备两个91%抵挡40伤害。
8. 魔法抗性
魔法抗性也是可以叠加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法叠加的。如果有一个魔抗15%的斗篷,那么魔法抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。

9. 致命伤害
致命伤害不会叠加,但致命伤害的几率会叠加。用1-(1-A)*(1-B)这个公式去计算几率,A和B是2个致命伤害的几率。
若是有其他什么问题欢迎PM我

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看起来不错

楼主知不知道魔兽里的伪随机?就是几率一直不出,后面出的几率会提高的?

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年轻人,这些东西看看就好了,知道那么个意思,实战的时候哪顾得上

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辉耀的8%闪避几率,这个辉耀是什么年代的?现在的辉耀已经不提供闪避了,而是增加伤害和距离,还增加了开关功能。

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不懂 楼主要是能举个例子就更好了,先谢谢楼主

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